HR Gamification: i giochi che migliorano performance e ROI

03.02.2016 - Tempo di lettura: 5'
HR Gamification: i giochi che migliorano performance e ROI

“Questo è il vero segreto della vita – essere completamente impegnato con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco.”
(Alan W. Watts)

Lavoro e gioco trovano nuove sinergie.

Con il termine HR Gamification si descrive l’adozione di elementi e principi mutuati dai giochi e dal game design nel management delle risorse umane. Tali elementi e principi si configurano come strumenti in grado di supportare i processi aziendali.

Non siamo più pienamente vivi, più completamente noi stessi, e più profondamente assorti in qualcosa, che quando giochiamo.€ (Charles E. Schaefer)

Essere assorti in qualcosa, incantati: lo stato di concentrazione derivato dal gioco, l’imbambolamento dato da una situazione divertente e al contempo sfidante accresce il livello di attenzione del soggetto coinvolto ed emotivamente assorbito dal contesto ludico, accompagnandolo, attraverso sentieri nuovi, nel raggiungimento del traguardo.

Che vantaggio potrebbe portare un simile stato di concentrazione nei processi di apprendimento on the job?

Brian Sutton-Smith non ha dubbi: The opposite of play isn’t work. It’s depression. To play is to act out and be willful, exultant and committed as if one is assured of one’s prospects. Play is a subset of voluntary behaviour involving a selective mechanism which reverses the usual contingencies of power so as to permit the subject a controllable and dialectical simulation of the moderately unmastered arousals and regulations of everyday life, in a way that is alternatively vivifying and euphoric.

I vantaggi di introdurre i principi del gioco in contesti di business sono numerosi e mappano trasversalmente tutti gli ambiti di competenze nella gestione dei processi aziendali. L’universo delle Risorse Umane non è da meno: la gamification è in grado di supportare recruitment e talent attraction, induction dei nuovi assunti ed engagement dei senior, review delle performance e training-on-the-job. Ogni interazione con il personale può assumere forme di coinvolgimento pi๠profondo, migliorare i processi di formazione, supportare le selezioni, coinvolgere i dipendenti ponendoli di fronte a sfide, traguardi, vittorie e premi. Il miglioramento delle performance e del ROI aziendale, sostengono gli esperti, sono garantiti. La dimensione sperimentale e simulativa permettono di entrare nel vivo delle problematicità  e delle sfide aziendali prima che queste si verifichino, garantendo percorsi di apprendimento esperienziali, alla base della pedagogia dell’educazione (Jerome Seymour Bruner).

Alcuni dati quantitativi dal report di M2 Research:

  • The size of the gamification market, currently estimated at around $100 million, will grow to more than $2.8 billion by 2016.
  • The enterprise represents the largest vertical segment of the gamification market, accounting for nearly a quarter of the market.
  • Top Gamification vendors are projecting 197% growth in 2012, up from 155% in 2011.
  • Gamification vendors report that 47% of client implementations revolve around user engagement, with brand loyalty accounting for 22% and brand awareness 15% of implementations.
  • Vendors also report that more and more clients are renewing subscriptions and are looking to add more features focused on motivation and training of employees.

JWT Intelligence, nel 2011, conferma questi trend.

I principi della gamification, oggi in crescita nel settore HR, sono stati adottati per primi in ambito marketing al fine di attrarre i consumatori. Il termine gamification, coniato da Nick Pelling (programmatore) è oggi entrato a pieno titolo in settori eterogenei. Gareth Jones (Partner & Head of Technology at Talent Management Consultancy The Chemistry Group) racconta come la prima nozione di gamification rimandasse all’inserimento di game software all’interno di altri sistemi, in modo tale che i dipendenti potessero acquisire punti, badge e premi per il raggiungimento di determinati traguardi. I software avrebbero incoraggiato gli individui a portare a termine particolari task, accrescendo la competitività  tra i membri del team e migliorandone le performance.

The value in gamification is not in creating games, but in taking game mechanics and blending them into workplace processes to create stickiness (Gareth Jones)

Esistono delle barriere: secondo il report Executive Summary Big Game Hunters, Why HR Directors are Missing the Target, di Gary Browning, CEO at Penna Plc più di 1/3 dei 100 HR Director intervistati hanno sostenuto che il concetto di gamification fosse certamente interessante, ma di difficile utilizzo. Come impiegarlo al meglio? Il gaming porta davvero un ritorno sugli investimenti? I costi di implementazione sono sostenibili?

Tra le domande sottoposte al target, particolare attenzione è stata posta alla comprensione del concetto di gamification, alla percezione delle barriere nell’adozione, ai motivi di acquisizione/non acquisizione e ai potenziali usi della gamification nella propria organizzazione.

  •  Il 52% si dichiara interessato
  • Il 44% ha perಠrisposto che, pensando alla propria organizzazione, non saprebbe come utilizzare i tool (il 36% a causa della cultura aziendale, il 27% per i vincoli sui costi).

Nonostante gli HR Director percepiscano grandi barriere nell’aiutare i dipendenti nei processi formativi e nel selezionare i talenti migliori, spesso non riescono a vedere nella gamification uno strumento utile a superare simili ostacoli.

Secondo la parabola di Gartner, la fase di innovazione è ampiamente iniziata. Tuttavia molti Executive delle risorse umane restano in attesa. Osservare l’esempio di colleghi e competitor, che dimostrino l’impatto positivo dei game tool, sarebbe per loro garanzia di qualità .

Gamification doesn’t have to involve a large investment either, as we know that gaming elements are present in our everyday lives which we can apply to the workplace. Once set up, it can continue to run with minimal impact on time – helping to onboard new starters for example. The beauty of technology being that it can be tweaked over time, ensuring that it remains up-todate and relevant. As we see gamification gradually taking off with organisations, stronger business cases for its development can be made as more and more ROI figures come to light. (Gary Browning)

Gartner stima che nel giro di 5/10 anni i software a supporto della gamification costituiranno un tool riconosciuto in ambito risorse umane.

Alcuni esempi:
Waitrose ha sviluppato un innovativo e-learning game sulle leggi per vendere il tabacco, l’alcool e altri prodotti soggetti a restrizioni. Applicato a oltre 50.000 utenti (staff, partner) il modulo fa parte di un progetto di training pi๠allargato per assicurare il rispetto delle compliance e delle best practice aziendali. €œGames are a powerful tool for teaching decision making skills in the workplace (Louise Pasterfield);
Nike+ nel 2011 ha visto il numero di iscritti crescere del 40%, con ricavi aziendali aumentati del 30% nella categoria corsa.

La gamification rientra a pieno titolo nelle forme di apprendimento agile, in grado di supportare il training-on-the-job.

Gamification provides a real opportunity for individuals to continue with their personal career development in their own time and in a way that doesn’t feel too laborious. Rather than taking a training day out of the office, gamification means that individuals can top up their learning as and when they want to engage in gaming. For example, setting a management question and scenario each day will encourage users to log in and challenge themselves to learn about how to manage certain workplace situations. This has the added benefit of employees taking control of their own career and development, where they previously may have relied on over stretched management to provide all the answers. (Bev White, MD of Penna)
€œThere is a level of resistance to taking gamification further in eLearning modules because it’s seen as frivolous and not sufficiently serious. There has until fairly recently been an issue about the cost of developing eLearning that employs gamification but that barrier is diminishing. (Richard Billingham, Director of Human Resources at Bristol City Council)

Cosa ne pensi? Si può giocare anche da adulti sul luogo di lavoro?

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